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Game Design Document

Durante esta semana una de las cosas en las que estuvimos trabajando fue en concretar el documento de diseño. Gracias a la información obtenida de las pruebas de semanas anteriores hemos podido cambiar ciertos aspectos del juego, desde el nombre del protagonista hasta algunas mecánicas. Por el momento esto es a lo que hemos llegado.

Concepto Yumu

Concepto Yumu

Yumu es un ajolote que busca encontrar las piezas de la destruída máscara del dios Xólotl para obtener su ayuda y rescatar a todos los ajolotes en peligro.


Este concepto está inspirado en la leyenda de cómo el dios Xólotl escapó a sus perseguidores para evitar ser sacrificado. La captura de este dios hizo que los ajolotes se convirtieran en una comida para la realeza maya. Al ser él el símbolo representante de los ajolotes, nuestro argumento se respalda en que Yumu traté de encontrarlo para salvar a la especie, su máscara es el conducto por el cual le damos al jugador la posibilidad de traer de vuelta a Xólotl, sin embargo, en cuanto las 5 piezas de la máscara se encuentren, el ajolote se vestirá como el dios y se realizará que Yumu es el dios ajolote y solo él puede rescatarlos a todos (La historia puede cambiar en un futuro debido al feedback de las encuestas).

Mecánicas

Mecánicas del juego

1. Mover objetos

Esta mecánica permite al jugador mover o quitar objetos para resolver acertijos o abrirse camino para avanzar por el nivel. El origen de esta característica viene principalmente de “Yono” junto con la aplicación que tiene en ese juego. Una vez identificado el funcionamiento del activable y su relación con el objeto, el jugador deberá llevar dicho objeto(caja, bote, etc.) que se encuentra en el punto A hacia el punto B para poder seguir avanzando en el nivel. Esta mecánica depende principalmente de nuestra capacidad para generar el proceso mental del jugador hacia la interacción del nivel.

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2. Chorro de agua

 

El chorro de agua tiene muchos usos dependiendo del juego, sin embargo, esta habilidad tiene dos aplicaciones. La primera consiste en tirar el chorro de agua hacia un activable(pared, superficie, botón) previamente aclarado por el diseño del juego, de manera que el jugador sepa donde debe de hacerse. Una vez terminado este paso, el juego proporcionará retroalimentación al jugador que dejará en claro lo que hizo. Así podrá seguir avanzando en el nivel. El otro uso del chorro de agua es para evitar que el enemigo Cazador siga avanzando y se quede en ese lugar por unos segundos.

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3. La regeneración de Yumu le permite quitarse el brazo y usarlo para regenerarse después de morir.

 

Se consideró que debido al antecedente de que el ajolote tiene un nivel de regeneración anormal, implementar esta característica para plasmarla como una mecánica de juego sería acertado. Sin embargo, al no ser un juego con un conteo de vida la aplicación de la regeneración habitual no sería posible. Debido a esto, se pensó en que el jugador debería ser capaz de usar esta habilidad para avanzar a través del nivel. Por lo cual, la razón de que esta mecánica se comporte así es para ser un recurso más que apoye a los jugadores en superar el nivel

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4. Moverse viendo hacia los 360°

 

El personaje va poder moverse y avanzar en todas direcciones. Que el movimiento se comporte de esta manera fue definido por la retroalimentación recibida en las pruebas con los usuarios. A lo largo de los primeros niveles siempre hay espacio para que el jugador se mueva y en algunas zonas a lo largo de los niveles, el jugador debe ser exacto con sus movimientos para evitar caerse.

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5.Interactuar con activables recoger coleccionables


Las interacciones con escaleras, botones y luces están inspiradas en las de “Capitan Toad” ya que el juego ha demostrado que la forma en que funcionan sus objetos es de las mejores, en lugar de tratar de crear un nuevo sistema, se usará este pero con la diferencia de las características y feeling del juego. Para que funcionen óptimamente es necesario dejar claro que se puede interactuar con el objeto, a parte de la retroalimentación del botón, además de implantar en el jugador los procesos mentales que requiere el saber cómo funcionan dichos objetos.

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Sistemas principales del juego

S. Coleccionables

Sistema de coleccionables

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Al explorar los niveles se podrán encontrar objetos en lugares ocultos que llaman la atención con su apariencia, de ser obtenidos, se podrán coleccionar con el objetivo de recibir un logro, es totalmente opcional su recolección con respecto a nivel y no son necesarios para completar el nivel. Para poder encontrarlos se necesitará resolver un pequeño puzzle. Los coleccionables dentro del juego son monedas, objetos ocultos y pedazos de la máscara de Yumu.

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Este Game Loop es el modelo creado por el juego para obtener los coleccionables.

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S. Interacciones

Interacción de activables​

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A lo largo de los niveles se descubren activables que mueven paredes, activan plataformas y alteran el estado del nivel para que el jugador siga avanzando. El sistema para los activables que se usará en todos los niveles es:

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Enemigos

Interacción con los enemigos​

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Dentro del juego hay tres enemigos, dos siendo los principales a lo largo del juego.

 

-Enemigo 1: Centinela.

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Este enemigo sirve al dios Ehécatl para evitar que el dios ajolote regrese. Este argumento también está basado en la leyenda del concepto del juego puesto que Ehécatl es el que persigue a Xólotl en ella.

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-Funcionamiento

 

Los centinelas patrullan una zona determinada del nivel, por lo cual el jugador debe ser cuidadoso al momento de transitarlas. El objetivo de este enemigo es crear un elemento de indecisión al jugador y cambiar su estado de atención. Para evitar estos enemigos, el jugador debe calcular su patrón de movimiento y velocidad, después de esto, moverse sobre la zona vigilada y pasarla, una vez logrado esto, la tensión creada por el enemigo es liberada. El centinela deja de ser una amenaza para el jugador a menos de que no haya completado un paso clave para resolver el nivel. A diferencia del enemigo 2 el centinela no es afectado por el chorro de agua de Yumu.

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Este ciclo es el que buscamos crear en el jugador cada vez que se encuentre con este enemigo.

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-Enemigo 2: Cazador.

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Este enemigo se encuentra en los niveles transformado en una roca, sin embargo, si se utiliza el botón para interactuar el cazador se despierta y persigue al jugador hasta atraparlo. El cazador es más rápido que el jugador, por lo cual solo hay dos maneras de deshacerse de él. La primera es utilizando el chorro de agua, lo cual hará que regrese a su forma de roca por unos segundos antes de seguir persiguiendo a Yumu. La otra es llegar a un punto al que él no pueda llegar caminando. El propósito de este enemigo es para apresurar la forma de pensar del jugador además de promover que utilice las mecánicas aprendidas para evitarlo.

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Con este ciclo aprendido, el jugador debe capaz de replicar este modelo mental cada vez que este enemigo sea avistado.

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Un ejemplo de cómo evitarlo incluye el uso de la mecánica del brazo de Yumu.

 

El jugador debe cruzar el puente y oprimir un botón para avanzar en el nivel. El problema es que el cazador obstruye el camino, por lo cual el jugador debe despertarlo. ¿Cómo podría pasar el nivel el jugador? El siguiente diagrama proporcionará una mejor vista al respecto.

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En esta imágen podemos observar el layout del nivel inicial. La estructura reaccionable no. 1, subirá liberando una escalera del lado inicial del jugador cuando el botón sea activado. La no. 2 se moverá al raz del suelo azul si el jugador le da con su chorro de agua. Lo que el jugador debe hacer, investigar el nivel, lo cual se vuelve más importante conforme se avanza en el juego. Después de esto y evaluar el nivel el siguiente paso obvio sería activar la estructura no. 2 para activar el botón consecuentemente. Sin embargo hay un problema aquí. La estructura no. 1 subiría y se volvería imposible acceder a la escalera. Aquí es donde el cazador entra en juego. Si el jugador deja su brazo en cualquier parte del mapa y muere, se regenerará donde lo dejó. Sin embargo, el puente tiene ranuras muy amplias, por lo cual, si el jugador dejará su brazo ahí, probablemente terminaría cayendo hacia el abismo. Así que deberá dejar su brazo en la posición inicial. El jugador debe hacer sus acciones en el siguiente orden.

 

  1. Investigar el nivel.

  2. Dejar su brazo en la posición inicial.

  3. Activar la estructura no.2 con el chorro de agua.

  4. Activar el botón.

  5. Despertar al cazador.

  6. Dejarse atrapar.

 

Cumpliendo los pasos en este orden, el jugador habrá utilizado las mecánicas del personaje para pasar una sección del nivel además de haber puesto la habilidad de Yumu para regenerarse de otra forma.

Interacción nivel

Interacción con el nivel​

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Los primeros dos niveles se encargan de reforzar el movimiento de la cámara para observar el nivel y la exploración del jugador con los interactuables dentro de él. Una vez generado este modelo mental, los niveles están hechos para crear el siguiente sistema de repetición en el juego.

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Un ejemplo de cómo evitarlo incluye el uso de la mecánica del brazo de Yumu.

 

El jugador debe cruzar el puente y oprimir un botón para avanzar en el nivel. El problema es que el cazador obstruye el camino, por lo cual el jugador debe despertarlo. ¿Cómo podría pasar el nivel el jugador? El siguiente diagrama proporcionará una mejor vista al respecto.

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Funcionamiento del jugador​

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